Настільна гра розважальна (5-7 років) Edu-Toys Поп-хоп (GM009)
Основні характеристики
Рекомендуємо |
| ||
Тип |
| ||
Вид |
| ||
Вікова група |
| ||
Призначення |
| ||
Компоненти гри |
| ||
Жанр |
| ||
Кількість гравців |
| ||
По взаємодії гравців |
| ||
Мова компонентів гри |
| ||
Кількість деталей |
| ||
Розвиток здібностей |
|
Додатково
Комплект |
| ||
Матеріал |
| ||
Габарити упаковки (ВхШхГ) | 5 х 27 х 27 см | ||
Вага в упаковці, кг | 0,34 кг | ||
Країна виробництва |
| ||
Бренд |
Опис Настільна гра розважальна (5-7 років) Edu-Toys Поп-хоп (GM009)
Настільна гра Edu-Toys Поп-хоп Pop-n-hop для віку від 6 років підходить для сімейного дозвілля і дитячої компанії.
Грати можуть від 2 до 4 учасників.
На перший погляд весела і невигадлива гра спрямована на розвиток важливих навичок. Починаючи з рахування і сортування і закінчуючи логічним мисленням. У поп-хоп діти вчаться продумувати ходи, рахувати, грати в команді, приймати перемогу і поразку.
Як грати:
Підготовка.
Спочатку кожен учасник обирає колір фішки: червоний, синій, зелений або жовтий. Далі по черзі гравці натискають на прозору сферу в центрі ігрового поля і кубик підкидається. У кого випало найбільше число, той ходить першим. А за ним усі інші за годинниковою стрілкою.
Правила гри:
Щоб гравець міг зробити хід, він повинен викинути шість на кубику.
Потім він переміщує свою фішку на своє поле зі стрілкою.
Потім одразу знову кидає кубик і рухає цю або будь-яку іншу свою фішку на кількість полів, що випало на кубику.
Усі ходи робляться за годинниковою стрілкою.
Під час гри число 6, що випало на кубику, може використовуватися або для переміщення нової фішки на поле зі стрілкою, або для переміщення вже введених в гру фішок по колу.
Шістка, яка випала, завжди зобов'язує гравця кинути кубик ще раз.
Якщо фішка потрапляє на поле, уже зайняте фішкою суперника, то суперник повертає свою фішку в свій кут. Ця фішка може повернутися в гру лише після викидання шістки.
Фішка не може закінчити хід на поле, вже зайнятому фішкою свого кольору. У такому випадку кубик кидають заново.
Після того, як фішка зробила повний оберт навколо дошки, вона потрапляє в «дім» свого кольору.
Фішки суперників не можуть займати «дім» гравця. Для переміщення в «дім» потрібно викинути точну кількість очок.
Перемагає гравець, який першим заведе свої фішки у свій «дім».